[ambre] Jeu de rôle, intérêt? (suite)

Auteur: Paraphlegman Paraphlegman (Paraphlegman@hotmail.com)
Date: Sat Mar 03 2001 - 00:38:07 CET


----- Original Message -----
From: Edriwing De Cyan <edriwing@ifrance.com>

>Salut! Et merci de balancer un thread comme ca le vendredi alors que j'ai
du boulot en retard... -
- Pour une fois que je me manifeste sur cette liste.

>Bon, ben je vais zy coller mon navy :)
- D'accord, et après je dirai le contraire de toi.

>Pas dac.
- C'est ton droit.

>Le système des enchères reflète l'adversité.
- Qui n'a pas lieu d'être.
Je pense que jouer dans l'univers d'Ambre ne se conçoit de façon efficace
qu'en solo. Plusieurs joueurs peuvent faire coexister leurs personnages
respectifs dans le même univers, mais les individus appartenant à l'univers
d'Ambre me semblent trop fondamentalement individualistes pour que le jeu de
rôle en groupe soit efficacement concevable. A moins qu'il n'y ait de crise
majeure avec des raisons justifiées pour que les personnages se retrouvent
réunis dans la même pièce, chacun préférera s'occuper de sa propre vie
plutôt que d'aller participer à un scénario-mission "avec les autres PJ". Ce
qui peut se faire dans d'autres jeux ne me semble pas adapté à l'univers
d'Ambre.

>On se bat pour être _LE_ (ou la) meilleur.
- Ce qui n'a à mon sens rien de définitif. Ce système impose une hiérarchie
entre les personnages, et la rend connue de l'ensemble des joueurs, quand
bien même il y aurait des personnages dont les leurs ignorent jusqu'à
l'existence. "Mais comme j'ai investi plus de points dans le combat et la
force que Raoul au moment de l'enchère, le mystérieux étranger qui débarque
soudain en Ambre, venu d'on ne sait où, je suis sûr de le tordre à mains
nues." Tout cela me semble assez peu réaliste.
De plus, rien de définitif à la hiérarchie entre les personnages, dans les
aptitudes respectives. Par exemple, il est évident à la lecture des romans,
que la rivalité entre Eric et Corwin, qui autrefois voyait nettement
triompher Eric, a au cours de l'absence de Corwin basculé à l'avantage de
celui-ci, ainsi qu'il s'en rend compte lors de son duel avec son frère dans
la bibliothèque du Palais à l'occasion de son retour en Ambre à l'issue de
son passage de la Marelle de Rebma dans le but de recouvrer ses souvenirs.

>Le petit tour des enchères met directement les joueurs dans le bain.
- Rien ne prédispose des personnages de l'univers d'Ambre à être forcément
impliqués dans des relations d'adversité. Chacun entretient avec l'ensemble
des autres personnages des relations qui sont propres à chaque cas
particulier.

>Avec ce petit tour des enchères, Wuj réussit à faire comprendre aux joueurs
en quelques instants la mentalité de base
d'un ambrien (version 1er cycle quand ils ne se faisaient absolument pas
confiance)
- Il s'agit surtout de la mentalité des membres de la famille royale d'Ambre
(qui ne sont pas exactement des "Ambriens de base"), au cours de la brève
période de rivalité pour le trône, consécutive à la disparition d'Oberon.
Une fois le trône occupé par un héritier légitime, il n'y a plus de raison
de se tirer dans les pattes. D'autant plus que maintenant que Brand est
mort, il n'y a plus dans la famille que des gens sains d'esprit.
Et lorsqu'une nouvelle crise survient, en l'occurence la mort de Caine, les
membres de la famille se serrent les coudes pour faire face à cette menace
qui les concerne tous.

>Côté jeu, c'est excellent et hyper motivant.
- Si c'est bien fait, peut-être.

>Côté réalisme... on peut pas tout avoir apparement :)
- Euh... C'est la seule chose qui compte, enfin qui m'intéresse, moi, le
réalisme.

>Quant aux extrapolations... que voulais-tu qu'il fourre dans son bouquin?
- Mais, je ne lui ai jamais demandé de faire son bouquin. On pouvait déjà
jouer efficacement à Ambre avant que ne sorte la version "officielle" du jeu
de rôles.
Et il n'avait qu'à rester dans le cadre des romans.
D'abord.

>Wuj en appele à l'imagination des MJs et des
joueurs.
- L'imagination n'a pas lieu d'être. Ce qu'il faut, c'est se conformer à des
règles et à des dogmes, pour mener une vie ordonnée et constructive, pour le
bien de tous et la plus grande gloire de l'Empire. (je plaisante).

>Certes, on voit du n'importe quoi en permanence, mais il a une façon hyper
motivante de voir l'univers d'Ambre.
- Et surtout pas du tout conforme avec l'univers d'Ambre. Elle est plus
proche de l'univers des Tortues Ninja.

>Et même si malheureusement on se retrouve souvent à jouer dans dream-land,
niveau jeu on atteind le sommum.
- Oui, mais ce qui m'intéresse, c'est de jouer un rôle.
Tiens, si je faisais du théâtre.

>Côté caracs, la simplicité est de mise.
- C'est le moins qu'on puisse dire.

>Je trouve que beaucoup des défauts du système de characs font partie du
charme du jeu.
- C'est à dire que, les règles permettant de faire des personnages
gros-bill, c'est amusant, et que le charme du jeu consiste à détourner les
règles pour faire le personnage le plus bill possible? :-)

>Bon, en gros tu nous dis que pour toi, aucun système ne pourrai nous
permettre de jouer d'une manière complètement
satisfaisante dans Ambre... ?
- Absolument.

>imaginer est plus simple et plus rapide que réfléchir.
- Oui, mais moins amusant.

>Les MJs sont tous des bénévoles.
- Tu veux dire que je me suis fait avoir quand j'ai payé le mien?

>Beaucoup laissent cour à leur imagination (ca défoule), et les autres ont
soit pas le
temps, soit pas le courage soit pas envie (ou une combinaison des trois)
- Ce sont donc tous sans exception de mauvais MJ. :-)

>Je crois qu'on n'y peut rien.
- Changer de crèmerie?

> Mais chaque joueur frustré est un bon MJ latent...
- Je suis un bon MJ latent.

>Ca c'est pour moi :]]]
- Argh, démasqué. ;-)

>Mais il n'y a pas que des héros légendaires dans le monde, et si autour
d'une table on est 4 à en jouer un, on perd en
crédibilité...
- Je ne te le fais pas dire, et la crédibilité est une des qualités
prépondérantes d'un contexte de jeu.

>A mon avis, c'est le problème du MJ, pas des joueurs.
- Hum. Question complexe.

>Si les joueurs sont mauvais, c'est de la faute du MJ qui ne sait pas
éveiller en eux la fibre du rôle-play, ou qui les a
mal choisis
- Les joeurs et le MJ sont tous également fautifs. Il faut leur adresser un
blâme et continuer à faire la même chose qu'avant.

>(pas de remarque là-dessus, j'avoue être d'une mauvaise foi écoeurante)
- Et moi, donc.

>C'est juste une question d'habitude, de dextérité, et parfois de "génie" du
jeux ;)
- On peut tout de même se faire plaisir en jouant avec un bon jeu vidéo.
Mais bien sûr, les bons jeux vidéo n'existent pas. :-)

>Je ne suis pas d'accord sur ce point.
- Hum.

>Pour moi leur façon d'agir est identique à la nôtre.
- C'est à dire?

>Ils ont juste une éducation différente.
- Ainsi qu'un métabolisme assez particulier. De plus, ils viennent d'un
univers où les lois sont profondément différente du nôtre. Et nous avons
affaire à des gens qui évoluent au sein de réalités perpétuellement
changeantes, que le kaléidoscope de leur inconscient façonne au gré des
pulsions secrètes et des volontés inflexibles qu'ils mettent en oeuvre avec
une certaine réussite.
Et ils sont immortels, autant qu'on sache (ou d'une grande longévité, ce qui
revient au même).

>Un power-monger n'est souvent pas crédible et n'agit pas come une personne
normale.
- C'est exact. Mais les personnages de l'univers d'Ambre ne sont pas des
powermongers.

>Que le Dieu de la fantasy et des jeux de rôles réunis t'entende.
- On peut toujours rêver.

>Bon week end

- Bonne nuit à tous.

>Edri edridri edridri edridri ed...tchAAAAAAAAAAAAA!!!!! ...riwing
- Paraphlegman.

J'ajouterai qu'à mon avis, on n'a pas besoin d'un scénario pour jouer dans
l'univers inspiré des romans d'Ambre, à vrai dire le scénario nuit au
plaisir.
C'est aux motivations des divers personnages, chacun dans son coin, d'animer
l'univers.
Et le MJ dans tout ça?
Bonne remarque.



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