[ambre] Re: Jeu de role, interet? ( suite)

Auteur: Harald (harald@umy.elsa.iie.cnam.fr)
Date: Sat Mar 03 2001 - 01:32:23 CET


Bonsoir à tous ; je suis désolée ce mail est un peu long...

Paraphlegman wrote:

> >Le système des enchères reflète l'adversité.

J'étais déjà pas tout à fait pour cette phrase (d'Edri je crois ?), mais
j'ai pas répondu assez vite :)

>- Qui n'a pas lieu d'être.
>Je pense que jouer dans l'univers d'Ambre ne se conçoit de façon efficace
>qu'en solo. Plusieurs joueurs peuvent faire coexister leurs personnages
>respectifs dans le même univers, mais les individus appartenant à
>l'univers d'Ambre me semblent trop fondamentalement individualistes pour
>que le jeu de rôle en groupe soit efficacement concevable. (...)

C''est également mon avis, et c'est pour cela que je trouve qu'une bonne
campagne d'Ambre doit partir en live. Le MJ que nous avions l'an dernier
tenait à nous faire jouer en équipe, mais ça marchait pas terrible. Ca nous
a pas mal limités point de vue roleplay (mon perso était -- ahem -- un peu
asocial) et surtout ça posait des problèmes de cohérence (le prétexte de la
mission diplomatique était un peu gros, surtout avec une bande de guignols
comme nous).

Il faut trouver un compromis, mais c'est vraiment pas facile. Dans la
campagne en cours, j'ai un asocial meurtri, un individualiste, une
hyperactive qui me fait une mini-campagne à elle seule, une innocente et un
sorcier... Ils n'ont a priori rien à voir, il leur arrive de partir dans
des trips terribles tout seuls dans leur coin ; je les limite le moins
possible. Ca pose des problèmes (en fait les séances sont plutôt courtes,
et je joue parfois plus en individuel à côté), mais j'essaie que tout le
monde soit complètement dans son perso, parce qu'ils ont fait des persos
fantastiques, et -- mieux -- je sais qu'ils sont fait les persos qu'ils
voulaient jouer, et ça c'est le plus important. J'ai pas le droit, pour
d'obscures questions de règles, de les empêcher de vivre leur personnage.

Ca donne une drôle de campagne hybride. Pas vraiment d'histoire, mais une
ligne de fond et plein de petites pistes qui s'entrecroisent. Je laisse des
tas d'ouvertures ; ils choisissent celles qu'ils suivent, et ils finiront
par débrouiller ce qui les intéresse. Pendant ce temps, je tiens à jour
l'évolution du reste de l'univers...

>(...)
>De plus, rien de définitif à la hiérarchie entre les personnages, dans les
>aptitudes respectives.

Bien sûr, et le roleplay est très important pour ça. De plus ils ont des
aptitudes très différentes, et les départages pose parfois des questions
pas faciles, parce qu'une quiche molle peut très bien latter un gars très
bon combattant, tout simplement parce qu'il est un peu plus fourbe. Bien
sûr, c'est très schématique.

>(...)
> >Côté réalisme... on peut pas tout avoir apparement :)
>- Euh... C'est la seule chose qui compte, enfin qui m'intéresse, moi, le
>réalisme.

Ben dans la limite où on est plutôt souple avec les règles, je trouve que
le système de Wuj est plutôt assez réaliste. Mais bon, on en a déjà pas mal
discuté.

>(...)
> >Certes, on voit du n'importe quoi en permanence, mais il a une façon
> hyper motivante de voir l'univers d'Ambre.
>- Et surtout pas du tout conforme avec l'univers d'Ambre. Elle est plus
>proche de l'univers des Tortues Ninja.

C'est quoi l'univers des tortues ninja ? Et puis... j'avoue que j'aime bien
quand Zel se lâche complètement, chez Merlin, et qu'une vision complètement
libre de l'univers d'Ambre est plutôt chouette. Il y a des dérapages, parce
qu'on ne peut apprendre qu'en se trompant, mais je laisse pas mes PJs
m'avoir deux fois !

>(...)
> >Je trouve que beaucoup des défauts du système de characs font partie du
> charme du jeu.
>- C'est à dire que, les règles permettant de faire des personnages
>gros-bill, c'est amusant, et que le charme du jeu consiste à détourner les
>règles pour faire le personnage le plus bill possible? :-)

Ouh, les minimaxeurs fous...

> >Bon, en gros tu nous dis que pour toi, aucun système ne pourrai nous
> permettre de jouer d'une manière complètement satisfaisante dans Ambre... ?
>- Absolument.

Okay, c'est vrai. C'est bien pour ça qu'il faut se construire son propre
système et y adapter les règles. Il n'existe pas un seul et unique système,
parce que tous les MJs ont une vision différente de l'univers d'Ambre.

>(...)
> >Beaucoup laissent cour à leur imagination (ca défoule), et les autres
> ont soit pas le temps, soit pas le courage soit pas envie (ou une
> combinaison des trois)
>- Ce sont donc tous sans exception de mauvais MJ. :-)

L'imagination est le point le plus important (et quand le PJ vous sort /le/
truc auquel vous avez pas pensé, argh). Ca va vous paraître drôle, mais je
pense que le JdR, et Ambre en particulier, est avant tout un acte d'amour.
C'est le plus beau cadeau qu'on peut faire. J'aime beaucoup mes joueurs, ce
sont les meilleurs amis que j'ai jamais eus, et je leur donne avec Ambre ce
que j'ai de plus précieux : mon imaginaire. Ils se promènent dans des rêves
que j'ai faits, dans des mondes que j'ai imaginés. Ils le sentent,
d'ailleurs ; l'univers est plutôt empreint de pessimisme.

>(...)
> >Mais il n'y a pas que des héros légendaires dans le monde, et si autour
> d'une table on est 4 à en jouer un, on perd en crédibilité...
>- Je ne te le fais pas dire, et la crédibilité est une des qualités
>prépondérantes d'un contexte de jeu.

Il faut un peu de réalisme. Les Ambriens peuvent se considérer comme des
dieux mais rien ne dit qu'on les considère comme tels ailleurs.

>(...)
> >(pas de remarque là-dessus, j'avoue être d'une mauvaise foi écoeurante)
>- Et moi, donc.

Et moi alors <soupir>.

>(...)
>J'ajouterai qu'à mon avis, on n'a pas besoin d'un scénario pour jouer dans
>l'univers inspiré des romans d'Ambre, à vrai dire le scénario nuit au plaisir.
>C'est aux motivations des divers personnages, chacun dans son coin, d'animer
>l'univers. Et le MJ dans tout ça?

Il tient le tout ensemble. Il y a des choses que les PJs ne savent pas ; le
MJ, lui, est conscient de ces choses et doit garder la cohérence et la
crédibiité de son univers, et s'occuper de la façon dont il interagit avec
les personnages. Si l'un d'entre eux décide subitement de partir dans les
Cours, je sais ce qu'il va y trouver, pace que pendant tout le temps
qui'ils ont passé à faire les guignols à Tir ou en Ambre, je tenais le
compte de ce qui se passait à l'autre bout de l'univers.

Bon, j'arrête parce que quand je suis lancée sur Ambre j'arrête plus.
Bonsoir à tous...

  - H.



Cette archive a été créée par hypermail 2.1.5 : Sun Sep 15 2002 - 20:31:41 CEST