[ambre] Re: des joueurs sur l'ombre Terre ?

Auteur: Edriwing De Cyan (edriwing@ifrance.com)
Date: Mon Jan 08 2001 - 14:16:01 CET


Tadaaam!

> Bon, complètement dans le pâté mais enfin ressuscitée (Edri, me
> pardonneras-tu)...

On verra...

> Bonne année à tous.
>
> Eclusant mes mails en retard, voici ce que je trouve :
>
> >Le jeu n'est ni idéal ni utopique, il est juste le reflet de ce que le MJ
> >en fait.
>
> Argh, là je proteste !

Argggh!
Et en plus elle se rebiff la vil!

> Parce que quand Ies joueurs sont expérimentés en ce
> qui concerne Ambre, motivés, tout fous et en plus vachement imaginatifs,
> c'est eux qui font l'aventure.

Ma pirouette du jour sera de dire que le MJ choisit ses joueurs...

> Le MJ a pour tâche de créer le monde, de
> l'exposer, d'ouvrir des pistes qui mèneront à l'aventure, et ensuite de
> jouer le monde comme un personnage, presque, avec les interactions avec les
> pjs, et d'en garder la cohérence. Faut aussi que tout le monde parte pas
> trop en live, mais bon là on se débrouille en essayant que ça soit pas trop
> bricolé.

...En fait on est a peu prêt d'accord sur le role de mj.
Pour parer à ces problèmes, le mj doit tenir ses joueurs.
Dealer avec les joueurs est le plus dure dans le metier, mais au final le mj a tous les pouvoirs.
C'est pour cela qu'a mon sens tout depend de lui.
Son travail consiste aussi à faire comprendre au joueur qu'il ne faut pas trop qu'ils partent en live.
Leurs personnages si ils sont humains ont un minimum de coherence et cela doit donner aux joueurs un certain sens de la
mesure.
Bon, après, chacun sa façon de jouer.
Mais un mj qui en a (l'item virtuel suffit) doit pouvoir assumer la démence de ses joueurs.

Quoi j'ai une vision utopique du mj?

> Pour ce qui est des problèmes de règles,
> [...]
> - Les problème de flux temporel. Pour des raisons de roleplay encore,
> théoriquement, un PJ qui passe tout son temps dans un endroit où le temps
> s'écoule très vite à étudier un nouveau Pouvoir n'a théoriquement pas de
> problème pour l'apprendre, mais dans ce cas il court le risque de devenir
> bien plus bill que ses petits camarades. Et là encore, si on veut
> l'empêcher, il faut bricoler le scénar et c'est dommage.

Le flux temporel est à mon avis le côté le plus chiant au niveau gestion de jeu dans Ambre.
Sinon, pour la Marelle et autre Logrus, le système des pouvoirs partiels est pil-poil.

> Je sais plus où j'en étais, moi, avec tout ça. Si, je voulais dire qu'Ambre
> est mon jeu préféré, de loin, et que les règles de Wuj me conviennent
> vraiment, au prix de quelques modifications (système de sorcellerie,
> acquisition progressive des Pouvoirs, tout ça). En ce qui me concerne, le
> meilleur jdr que je connaisse.

Vive ADD III!!!
^____^

> - H.

Gel 2000

 
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