[ambre] Re: (No Subject)

Auteur: Philippe Krait (pkrait@wanadoo.fr)
Date: Wed Nov 18 1998 - 21:01:16 CET


-----Message d'origine-----
De : Magnus Pardieu <pardieu@mailcity.com>
À : ambre@sorengo.com <ambre@sorengo.com>
Date : mercredi 18 novembre 1998 20:33
Objet : [ambre] (No Subject)

><Philippe wrote>
>
>"Réussir à franchir le Logrus, c'est donc maîtriser les
>changements imposés, maîtriser le système de contrôle fin de l'Univers.
>C'est faire en sorte que la variable devienne fondamentale, c'est devenir
le
>Papillon dont les ailes provoquent l'ouragan. Les changements imposés par
le
>système sont aussi bien mentaux que physiques, c'est pourquoi il faut être
>un métamorphe, mais c'est aussi pourquoi le Logrus est terriblement
>déséquilibrant pour ceux qui le franchissent... "
>
>Pour une fois, Philipe, tu réponds à une question que j'allais me poser
(deviendrais-tu voyant où serait-ce une manipulation des probabilités pour
manipuler le futur ? :op ).

Groumph. Dieu (aka moi, n'est-ce pas) ne joue pas aux dés...

>Mais j'aimerais avoir plus de détails dans ce que tu imagines être le
passage du Logrus pour un jeune initié (autrement dit, comment dans le jdr
faire passer le stress du passage du Logrus (à devenir fou) comme on le fait
pour la Marelle). Les exemples de passages de la Marelle sont assez
nombresux dans les books pour m'en faire une idée, mais je me rends compte
d'un cruel manque en ce qui concerne son opposant, et le fait de dire à mon
joueur "Tu change de formes sans arrêts, et ton corps subit de profonds
traumatismes entraînant des lésions psychologiques t'obligeant à un flou
dans ta vie" me laisse sur ma faim ! :o)
>
>Si tu avais une petite histoire à me conter (remarque, toi ou un autre, je
suis pas sectaire ! ;op ) sur le passage du Logrus par un joueur je suis
preneur aussi ! :o)

En fait, je ne l'ai jamais fait passer "en jeu", mais lorsqu'un joueur s'y
est aventuré récemment, c'était comme trop calme, ce qui les a inquiété (à
juste titre d'ailleurs, mais pas pour la bonne raison).

Ceci dit, à mon avis, la meilleure chose à faire est de déformer sa vision
des choses après le passage. En tant que GM, c'est toi qui est responsable
de la description de ce que rencontre le PC. A toi de faire en sorte que,
par rapport à une situation normale, tu ajoutes des éléments correspondant à
un traumatisme du genre paranoïa, schizophrénie (ou toute autre phobie du
genre de celles de l'Appel de Cthulhu apr exemple). Je ne pense pas que ce
soit une bonne idée de dire au joueur :"voilà, tu es fou, à toi de le
jouer." Je pense qu'il vaut mieux lui présenter directement un univers
modifiée apr sa proper vision folle des choses, cest plus amusant.

Philippe



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