Auteur: François-Xavier GUILLOIS (tnntwist@club-internet.fr)
Date: Mon Apr 06 1998 - 18:24:32 CEST
suite : les enchères
6/les débuts de la mise aux enchères.
assurez vous que les joueurs ont bien compris le principe (et vous aussi
;-) ). Faites une pile de petits papiers, et laissez les joueurs relire
les différentes présentations des archétypes, pour qu'ils se fassent une
première idée.
C'est à vous de définir avec tout le monde les questions interdites. Je
suggère certaines restrictions :
- pour les questions sur les attributs, les questions de type énumératif
(genre quel est le score en combat d'un tel ?) doivent se limiter à un
attribut et un archétype. Les joueurs peuvent demander si le personnage
est plutôt physique ou plutôt mental, par exemple, dans des questions
qui sont de style descriptif (dans ce cas, on pourra accepter de prendre
en compte plusieurs attributs ou plusieurs archétypes).
- pour les pouvoirs, la seule question interdite est de demander un
listing des pouvoirs d'un ou de plusieurs archétype, mais le joueur peut
poser une question qui concerne plusieurs pouvoirs (par exemple, 'est-ce
que tel personnage a le Logrus ?' ou 'combien a-t-il d'archétypes qui
ont Art des Atouts).
- la réponse ne doit pas être duale ou ambiguë. par exemple, si une
question demande à se prononcer sur deux archétypes au lieu d'un, soit
demandez au joueur de reformuler la question autrement, soit si la
question le remet, ne mettez que le plus probable.
- la question ne doit pas contenir plusieurs sujets ou amener à des
ambiguités.
- la question ne doit pas porter sur les options d'avancement.
La question peut porter sur tout élément non technique (attributs,
pouvoirs, onjets, ombres, karma). Par exemple, quel est le parent
ambrien de tel archétype ? a-t-il participé activement dans la guerre de
la Marelle ? A-t-il un fief à s'occuper ? etc...
7/fonctionnement général.
Le premier joueur pose sa question. une mise de départ est fixée. son
voisin peut surenchérir sur la mise de départ, et son voisin suivant
peut faire de même, jusqu'à ce que tout le monde passe sauf un. celui
qui a misé le plus haut score reçoit sur un papier secret la réponse à
sa question.
Le voisin du joueur qui a posé la question (et non pas celui qui a reçu
la réponse) pose à son tour une question, et le même déroulement du jeu
est observé.
Lorsque tous les joueurs ont posé une fois une question, on dit que le
tour de table est terminé, et on commence un nouveau tour de table. ce
comptage de tour de table n'est pas important en soi, mais permet au
maître de savoir où en est la mise de départ.
Si personne ne mise à une question, la réponse est payée et reçue par
celui qui l'a posée.
Lorsque personne ne pose de questions durant le tour de table entier,
les enchères sont arrêtées.
8/Particularités à observer et exemples
- la mise de départ est à la discrétion du MJ. Je suggère que les trois
premiers tours de table soient à 0 points de départ, pour que les
joueurs prennent le temps de découvrir les archétypes et de se
familiariser avec les astuces du système. les trois tours suivants
devraient être à 1 point. pour après les six premiers tours, c'est au MJ
de juager l'atmosphère, et voir si les joueurs sont prêts à continuer
sur leur lancée ou arrêter. chaque question peut avoir une mise de
départ différente.
- la façon dont la question est posée va influencer l'attrait pour les
autres joueurs. Le MJ, comme dans les enchères normales, peut signaler
aux autres joueurs l'intérêt parfois insoupçonné de la réponse.
- Plutôt que d'investir des fortunes de points dans une seule réponse,
il vaut parfois mieux laisser la réponse passer et reposer la question
plus tard en gardant des munitions. une question qui dépasserait les 15
points de mise serait pûrement déséquilibrante pour le reste des
enchères.
- Par contre, si un joueur vise un archétype, il est parfois utile
d'acheter une réponse juste pour conserver les secrets sur son futur
personnage. N'oubliez pas que les autres joueurs n'auront pas à faire
abstraction des réponses qu'ils ont achetées.
Un petit exemple pour finir, au troisième tour de table. toute
ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé ne serait que
pure farce de ma part, ajouté à un manque d'imagination à trouver des
noms de joueurs.
Jérémie est le dernier du tour de table. Il commence à envisager de
prendre le traître avec son masque d'argent, mais n'a pas envie de se
retrouver avec son père sur le dos. Mais il sait que la parenté du seul
personnage un peu louche dans la liste risque de lui coûter cher. Il
détourne légèrement la question pour demander " Quel est l'enfant
d'Obéron qui a le plus d'intérêt à voir réussir les plans de l'archétype
D ?". Jérémie n'est pas sûr qu'il tombera sur son parent, mais sait que
la réponse n'a vraiment d'intérêt que pour ceux qui sont décidés plus ou
moins à prendre l'archétype D. La mise de départ étant à 0, il n'a rien
à débourser si personne d'autre que lui ne mise.
Son voisin de gauche, Adrien, est intéressé par des personnages plus
proches d'Arislan, sur lequel il a acheté des informations. Il passe
donc.
En revanche, le tortueux Malphas mise 2 points, car il sait quels
personnages sont métamorphes, et il veut jouer un métamorphe.
Le dernier, Philippe, est déjà branché pour l'archétype de Daryoon, mais
ne souhaite pas laisser passer une telle information. Il mise donc 3
points.
On revient à Jérémie. Il se dit que si au tour suivant, les deux autres
continuent à monter, il leur aura fait perdre beaucoup de points, et que
sinon un haut score les dissuadera sûrement. Il mise donc 5 points.
Adrien ayant passé, il ne peut plus intervenir. Malphas, entrant dans la
lutte contre Jérémie d'un regard meurtrier annonce 6 points. Philippe
est content de les avoir fait monter jusque là, et s'arrête.
Jérémie pèse le pour et le contre. 7 points pour une question, c'est
cher. D'un autre côté, il a déjà investi 4 points. Il fait un rapide
calcul, et sait que Malphas a acheté de nombreuses informations en
dépensant de nombreux points, et est persuadé qu'il va s'arrêter au
prochain passage. Il mise 8 points.
Malphas, dernier rival, grimace en pensant aux 9 points qu'il va devoir
dépenser ajouté à ses 22 points. Il adbique finalement en sauvegardant
quelques points qui pourront servir dans des questions moins aprement
disputées. Jémérie est donc vainqueur avec ses 8 points, et reçoit la
réponse à sa propre question.
C'est au tour d'Adrien de poser une question. Comme le quatrième tour
commence, le MJ fixe la mise de départ à 1 point. Adrien demande "quel
est le score en Endurance de l'archétype B ?". Malphas est plutôt
intéressé par cette question, car l'archétye B est un métamorphe, mais
il devrait suivre à 2 minimum et il n'est pas passionné d'acheter un
bête score d'Endurance, et passe (il commence à compter ses points,
Malphas !). Philippe aimerait faire perdre un peu de points à Jérémie,
pour le faire arriver au score de dépense de Malphas, et lui laisse la
parole en espérant qu'il dira au moins 2. Mais Jérémie se fout du
ménestrel et ne mise rien. Adrien dépense donc sa mise de départ et
empoche la réponse pour pas cher.
à suivre...
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