Auteur: François-Xavier GUILLOIS (tnntwist@club-internet.fr)
Date: Mon Apr 06 1998 - 18:27:19 CEST
A la demande de mon très cher Arslan (merci de t'intéresser àalors que
tu n'es pas investi dans le cycle infernal des parties d'Ambre...), je
vais donc donner quelques exemples.
> Est-ce qu'il y a un rapport entre ces deux types de questions? ou bien le
> joueur peut poser une question qu'il invente lui même? De même, un joueur
> peut il poser plusieurs question sur un même archétype?
Non, elles n'ont rien à voir.
> Je ne comprends pas trop ce que fait un joueur avec les réponses
> achetées...surtout lorsque les réponses ne concernent pas le personnage
> qu'il prend à la fin des enchères. Par exemple, et sous réserve que j'ai à
> peu prés compris ton système [;-)]: un joueur achète une réponse qui lui
> apprend que l'archétype A est un grand magicien, ce qui peut lui permettre
> de déduire que la psyche de cet archétype est élevée; mais à la fin le
> joueur prend l'archétype B qui se révèle être un Benedict junior avec un
> haut warfare...tu fais comment pour intégrer la réponse qui risque tout de
> même de changer un peu l'équilibre du perso?
reprenons, étapes par étapes.
1/ conception d'un scénario
exemple : le roi d'un royaume du cercle d'Or nommé Palse meurt dans une
bataille contre des traîtres. Arslan, son jeune fils décide de prendre
le pouvoir, et va pour cela essayer de trouver quelques gros bills euh
PJs pour l'aider dans son entreprise.
2/conception des archétypes
exemple : créons au hasard quelques archétypes.
- Gieve (j'ai fait jouer un PJ du nom de Gieve, roi des Cours du Chaos,
mais c'est une autre histoire) : un ménestrel bourrin en arc et en
acrobaties, et plutôt louche.
- Daryoon (j'ai un PJ de ce nom, qui ne correspond pas à l'archétype
totalement) : un guerrier, loyal à Arslan comme il le fut au roi
Protagoras.
- Narsus : un diplomate stratège et philosophe, ancien ami de Daryoon.
un artiste peintre.
- Pharanghese : une prêtresse guerrière dont la déesse lui aurait
demandé de veiller sur Arslan
- Hermes, dit the Silvermask : le méchant de l'histoire, le leader des
traîtres.
3/établissement des archétypes
j'ai donc deux cents points à répartir pour faire mes futurs PJs, bien
qu'ils faut compter qu'ils n'en auront que 160 probablement, voire
moins. plusieurs solutions. soit j'esssaie d'en faire pour tous les
gouts, soit j'essaie de typer chaque PJ. la seconde solution paraît
mieux, mais le pb est que le MJ n'a que rarement les mêmes goûts que les
joueurs, et ceci risque de tomber à plat. Je choisis pour l'exemple la
première solution.
je pense d'abord à ce que je dois mettre dans les 100 points que le
personnage devra accepter de toute façon. Si les attributs sont un peu
faible, on pourra toujours les booster plus tard. il vaut mieux essayer
de brosser au maximum les avantages du personnage, et laisser aux
joueurs la volonté de combler ou non les points faibles.
mettons un artiste d'atout, un métamorphe marellisé, un rejeton du
logrus, un grand utilisateur de Marelle, et un pour lequel j'ai pas trop
d'idées.
Narsus est un artiste peintre, et il coordonnera les mouvements du
groupe - je lui mets les atouts.
Daryoon est un grand meneur d'armée et un forestier hors-pair, et la
Marelle avancée lui ira très bien.
Tout le monde s'attend à ce que le traître ait le Logrus, et seuls ceux
qui ne choisiront pas sans savoir pourront savoir que ce n'est pas un
utilisateur de logrus, mais un métamorphe marellisé. C'est Gieve qui
possède le logrus et la métamorphose de base. Reste Pharanghese. Je
décide pour elle de faire une version bâtarde des atouts par une version
musicale, et je suis donne les mots de pouvoir et la compulsion.
une fois les pouvoirs mis, il reste à compléter pour faire 100 points.
Narsus - Arts des Atouts Avancé, un allié mineur (son apprenti et ami),
un peu de bon karma et 35 points de psyché. une version classique, qui
pourra être modulée par le joueur après les mises.
Daryoon - une fois les 75 points de Marelle avancée de partis, le reste
part en combat, et un poil de bad stuff pour quelques points en
Endurance et en Force.
Gieve - 80 points de Logrus et de métamorphose ne l'empêche d'essayer
d'être doué dans tous les domaines à la fois, comme la plupart des
bardes. 5 points dans les quatre attributs finiront le personnage.
Hermes - 85 points dans les pouvoirs (Marelle et Métamorphose) limitent
les attributs, surtout qu'il va avoir le soutien d'une maison des Cours
et deux ou trois alliés dès le départ, mais il prend un rang chaosien en
Force pour compenser.
Pharanghese : Arts des Atouts modifié à 40 points, compulsion à 25 et
mots de pouvoir à 10, pour un total de 75. le reste part en psyché, ce
qui est le développement logique d'une prêtresse.
4/Affiner et préparer les options d'avancement.
tel quels, les PJs n'ont rien de plus que les autres, c'est le
background qui les rendra attachants et justifiera les choix de la
feuille d'archétype. Avant de faire les options d'avancement, il faut
jeter un oeil dans le scénario, et voir à donner de la substance et de
la personnalité. De plus, souvent, on est limité pour ce qu'on veut
faire dans un personnage à 100 points, et les options permettent de
complêter la vision.
pour pharanghese, sa reputation de valkyrie et messagère de sa déesse
lui demande d'avoir des attributs élevés, et la plupart des options
proposées concerneront des exemples d'attributs :
- a participé à la bataille de Palse il y a quatre ans, aux côtés des
meilleurs (+20 en combat).
ainsi le joueur saura qu'il peut dépenser 20 points en combat pour
gonfler son personnage, et saura l'origine de cette brusque ascension.
Pour gieve, par contre, cela risque d'être un mélange de pouvoirs. La
sorcellerie serait essentielle avec le Logrus, et la conjuration utile
pour un voyageur et barde tel que lui. En revanche, ses attributs sont
encore un peu faibles et monter le combat et la psyché serait une bonne
idée également.
on pourrait aussi imaginer un archétype perdu dans son ombre et sans
pouvoir, donc avec 100 points répartis dans les attributs, et qui sort
de de son ombre grâce à des options d'avancements consacrés aux
pouvoirs.
Attention de ne pas mettre des options d'avancement trop élevées au
niveau coût, sinon le personnage qui essayera de prendre le plus
d'options possibles avec ses 60 points restants risque fort d'avoir des
choix draconiens à prendre !
5/Finir la préparation
les archétypes prêts, il faut encore que vous trouviez une manière
anonyme de présenter vos archétypes aux joueurs (ne donnez pas les noms
des personnages, cela influence trop). les premiers chiffres ou lettres
de l'alphabet feront très bien l'affaire.
En complètement de cette dénomination, donnez un descriptif valable mais
pas trop précis des personnages. La description des appartements permet
de présenter les goûts du personnages et les temsp forts de sa vie sans
forcément mettre l'accent sur les pouvoirs et les attributs. Essayez de
mettre des détails qui troublent un peu le jugement, afin que les
joueurs cherchent. N'annoncez pas par exemple pendant six lignes toutes
les toiles de peinture et les chevalets de l'artiste d'Atout, mais
cherchez plutôt à donner à chacun une expression artistique, afin que
les artistes d'Atouts ne sautent pas au nez. Essayez de glisser des
ambiguités sur les pouvoirs ou les statistiques, mais pas sur la
personnalité, car c'est surout là-dessus que les joueurs doivent
accrocher.
Il serait bon de faire des archétypes sans Karma, mais ce n'est pas une
obligation.
les descriptions ne sont pas la manière unique de les présenter. Pour
l'exemple, on pourrait très bien montrer en préambule un épisode de "the
heroic legend of Arislan", un très fin manga de fantasy, d'où les
personnages sont tirés. Du moment que les noms ne sont pas utilisés pour
la mise aux enchères, c'est bon.
à suivre...
TNN Twister
Cette archive a été créée par hypermail 2.1.5 : Sun Sep 15 2002 - 20:31:26 CEST