Auteur: François-Xavier GUILLOIS (tnntwist@club-internet.fr)
Date: Mon Apr 06 1998 - 14:22:44 CEST
je ne mets pas de fichier joint ou quoi, puisque le système devrait
paraître dans l'Aiguillier.
grosso modo voilà comment cela marche.
Le MJ prépare son scénario (ou sa campagne), et voit les joueurs qui
pourraient s'y intégrer.
Il fait des personnages sur 200 points, et les ampute de la moitié des
points dans des plans d'avancement.
pour avoir une idée, une version de Luke est proposée de cette manière
dans les règles de shadow knight, avec 50 points pour acheter
différentes options de progression.
J'avais fourni avec les idées d'avancement une très brêve explication de
comment cela se passerait (par exemple, entraînement avec Benedict pour
une progression en combat).
une fois ce travail fait, j'avais décrit un peu les personnalités des
personnages, à travers une vingtaine de questions (la première fois
que...).
Il ne me restait plus qu'à les désigner par une lettre de A à E. il y
avait un archétype de plus que de joueurs, car il en toujours un qui
peut n'intéresser personne.
Le déroulement des enchères se passe ainsi : les joueurs disposent de
100 points de mise et d'une feuille avec les lettres des archétypes et
la description détaillée des appartements de chacun. J'ai choisi la
description des appartements parce que cela donne des idées sur le
personnage, mais pas assez pour qu'ils choissirent comme cela.
Les enchères fonctionnent par tour de table. au bout de trois tours de
tables, on incrémente les couts. Au cours des trois premiers tours de
table, chaque joueur pose une question, et la mise de base est gratuite.
les trois tours suivants, chaque mise de départ est d'un point minimum.
les trois tours suivants, 5 points, et puis après je ne sais plus. il me
semble que j'avais fait un tour à trois points de mise (entre 1 et 5).
les règles sont assez simples :
- chaque joueur pose une question sur les archétypes. cela peut être une
question sur les attributs, sur les pouvoirs, sur le background ou le
parent. les questions sur tous les attributs d'un archétype étaient
interdites, mais on pouvait poser une question qui concerne plusieurs
archétype (ex : le meilleur en force, par exemple).
- le joueur qui a posé la question est obligé de payer au moins la mise
de départ (0/0/0/1/1/1/5/5/5 suivant le tour de table)
- si personne d'autre ne mise, le joueur obtient la réponse à sa
question sur un petit papier (il n'y a que lui qui connaît la réponse)
- les autres joueurs peuvent miser à chaque question, selon le principe
normal des enchères. tout point misé est perdu. celui qui mise le plus
récupère la réponse à la question qui a été posée, quelque soit celui
qui a posé la question.
Lorsqu'un tour de table se passe sans que personne ne pose de question,
les enchères s'arrêtent. celui qui a misé le plus de points choisit son
archétype en premier, et ainsi de suite jusqu'à temps que tout le monde
ait un archétype.
une fois les archétypes distribués, les personnages ne sont pas finis.
Avec les points qui leur restent, les joueurs peuvent modifier la base
de 100 points en achetant du karma, des options d'avancement proposées,
ou n'importe quoi d'autre pour le double des points normaux
(principalement pour ne pas déformer complètement l'esprit de
l'archétype). Ainsi, il y a à peu près équilibre entre l'intérêt de bien
choisir son archétype et connaître les autres archétypes en misant aux
enchères, mais sans trop miser pour avoir des points et optimiser son
personnage. ceux qui essayeront remarqueront tout l'intérêt de savoir
poser des questions détournées pour acheter ses propres questions pas
cher, et miser sur des questions intéressantes posées ailleurs.
Si les joueurs jouent le jeu, c'est assez dynamique et amusant. tout
comme pour les enchères normales, certains peuvent ne miser dans rien et
garder tous les points, et essayer de prendre n'importe quel archétype
qui restera en le modifiant à fond avec les points qui restent. Mais ils
n'auront que la moitié des points pour augmenter leurs persos et seront
sûrement déçus du résultat. pour les autres, il faut savoir que les
réponses achetées peuvent être intégrés par de petites anecdotes dans le
background afin que le joueur puisse profiter des infos qu'il a acheté
au niveau du jeu.
Pour finir, la personnalité définie est pour une large part indicative.
Les joueurs peuvent commencer tout de suite avec une bonne idée en tête,
et modifier les détails qui ne leur plaisent pas, ou du moins les gommer
si cela intervient au niveau de l'historique (qui lui est défini dans
les grandes lignes, pour permettre de démarrer rapidement le jeu).
Si vous avez des questions, n'hésitez pas, car je ne suis pas d'une
clarté limpide. Je peux également fournir quelques exemples pour ceux
qui le souhaiteraient.
TNNTwister
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