Auteur: ATREIDE - Aymeric RICHARD (arichard@ireste.fr)
Date: Tue Dec 09 1997 - 20:24:16 CET
Ma petite contribution en langage encore moins mathématique
(ce qui ne signifie pas que ce que j'ai écris soit correcte, )
Quisar wrote:
>
> Salut à tous,
>
> >Euuuuuuuuuuuuhhhhhhhhh déslolé de toujours tenir le rôle du Candide, mes
> >études étant à l'opposé des sciences exactes, je ne comprends rien à votre
> >discussion... et pourtant j'aimerais bien... si quelqu'un veut bien
> >m'expliquer siouplait.......
> >Merci
> >
> >Arslan
>
> Bon alors petit cour de Math dans la limite de mes faibles connaissances...
>
> >>Ben oui, parce que j'ai oublié l'argument massue: en termes de maths,
> >>j'ai parlé de transitivité, voici maintenant (tremblez, mortels :-) la
> >>réflexivité.
>
> La réflexivité d'une propriété est la propriété suivante :
>
> Si on a une relation qui est reflexive, alors A en relation avec B
> entraine B en relation avec A.
>
> Exemple: l'égalité est refléxive car si A=B alors B=A. En revanche le la
> stricte supériorité n'est pas refléxive car A>B n'entraine pas B>A
ou
je te donne une main, et tu me donne une main. Il y a reflexivité car
nous sommes main dans la main.
Si en plus nous nous étions donné la main droite tous les deux, il y
aurait eu symétrie.
Si maintenant, je donne mon autre main à Philippe, lui et toi etes
reliés par transitivité. Si Quisar t'életrocutes, Philippe en ressentira
aussi les conséquences, et moi aussi d'ailleurs [pose ce fils Quisar !]
> >>Si A possède un objet X qui se projette en X' dans une ombre B, et que
> >>l'ombre B possède un objet Y qui se projette en Y' dans A, quelle Ombre
> >>est à l'origine d'une zone: A ou B ? combinez ça à la transitivité et vous
> >>obtiendrez de beaux paradoxes si vous n'avez pas de moyen de définir
> >>précisément ce qu'est une zone.
>
> Ce que veux donc dire Phillipe (si j'ai bien compris...) c'est donc que du
> fait que la propriété de projetter une ombre est réflexive (en effet
> comment déterminer quelle ombre projette sur quel autre? la symétrie fait
> que c'est indifférent...) tu trouves que n'importe quelle ombre se retrouve
> être le centre de la zone que tu as décris, et tu arrives donc rapidement à
> englober tout l'univers de proche en proche...
>
> >>Bref tu crée un méta-espace de dimension p (où p est le nombre de critères).
> >>Seulement, le problème, c'est que des critères il y en a des tas et des tas
> >>(je suis à peu près le seul à en avoir enuméré, et je pense qu'il y en a
> bien d'autres).
> >>Et que tu pourrais à la limite créer des "zones dans ce méta-espace en
> >>définissant des limites sur ces critères: du genre les ombres du côté
> >>d'Ambre on un indice positif sur la dimension Cours-Ambre,...
>
> Pour essayer de définir un "méta-espace" de dimension p, on va commencer
> par fixer p=3. Dans ces conditions l'espace est tout simplement celui que
> l'on connait... Pour connaitre la position d'un point dans cette espace il
> suffit de 3 coordonnée: x,y,z. On peut maintenant passer à 4 dimensions en
> ajoutant le temps... Pour fixer un évenement dans "l'univers" il faut
> connaitre sa position et sa date, donc x,y,z pour la position et t pour le
> temps... On a donc 4 paramêtres... Un espace à p dimensions sera donc
> défini par p paramêtres... Ainsi une ombre sera défini par p paramêtres qui
> chacun définira la "quantité" d'une certaine propriété comme la
> technologie, la magie etc...
>
> Mais personnelement je ne pense pas que la dimension de cette espace peut
> être fini, elle doit être à mon avis au moins dénombrable (en bijection
> avec les entiers naturelles... C'est à dire "le plus petit infini"
> existant....)
Donc aleph 0 si j'ai bien compris le cours précédent.
> >>La difficulté, c'est que pour définir une zone, tu es obligé de définir
> des limites
> >>sur tous les critères, ou alors tu botiens une zone en forme
> >>d'hyper-cylindre, ce qui n'est pas très facile à concevoir.
>
> Hyper-cube plutôt, non? Enfin ca n'a aucune importance...Une hyper-volume
> est l'équivalent d'un volume en 3 dimensions... Par exemple tu définis un
> cube dans un espace en 3 dimensions en disant que c'est l'ensemble des
> points M définis par x,y,z tels que x0<x<x0+a, y0<y<y0+b, z0<z<z0+c. De
> même tu définirais une zone en donnant une fourchette dans laquelle devrait
> se trouver les paramêtres définissant les ombre en faisant parti, et tu
> obtiens un hyper-volume...
Ou encore :
tu prends une droite, tu met un point dessus, ça y est t'as... un point
(car tu ne peux avoir qu'une dimension)
tu passes à deux dimensions, tu obtiens une surface (un plan). Ta forme
devra donc avoir deux dimensions, une longueur et une largeur (un carré,
un rectangle...)
Tu passes à 3 dimensions, il te faut rajouter la hauteur. Ton carré se
transforme en cube (ou en tour pour ton ordinateur).
Tu passes à n dimensions, bah ça te donne un magnifique hyper-bidule,
mais tu peux pas y mettre ton super processeur MMMMMX truc de chez
Untel.
[...]
>
> A+
>
> Quisar
-- Aymeric "Atreide" RICHARD - arichard@ireste.fr http://www.chez.com/atreide (last update/dernière mise à jour : nov 97)
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