[ambre] Re: Les reflets d'Ambre...

Auteur: Philippe KRAIT (pkrait@micronet.fr)
Date: Wed Dec 03 1997 - 21:35:28 CET


-----Original Message-----
From: Adrien Honda-Bornhauser <peekaboo@club-internet.fr>
To: ambre@sorengo.com <ambre@sorengo.com>
Date: mercredi 3 décembre 1997 07:10
Subject: [ambre] Re: Les reflets d'Ambre...

>>Mais cette idee traine un peu partout dans les livres a ce que j'ai
compris.
>>Cela m'a surtout marque quand Random et Corwin partent pour Ambre pour la
>>premiere fois dans les NPA. Comment Eric peut il esperer les bloquer alors
>>que l'on peut juste eviter un obstacle en Ombre en se glissant dans une
Ombre
>>voisine absoluement identique l'obstacle en moins.
>
>Vi, mais si je me souviens bien Random fait sauter des obstacles et si on
>suit ton idée, ce n'est pas en passant dans une autre zone, mais plutôt
>dans une autre Ombre. Je pense à la chose mangeant des voitures...

Random opère des changements brutaux dont on sait qu'il change
d'Ombre (mais sans savoir s'ils change de zone, concept non défini
et auquel je n'adhère guère, cf mes 3 autres mails à ce sujet).

>>Dans cette optique, je pense que les obstacles places par Eric doivent
>>se propager dans la zone d'Ombre tout entiere. Cela permet donc de bloquer
>>efficacement la route vers Ambre car elle doit traverser des zones.
>
>À propos de cette idée de bloquer les Ombres, je sais bien que Zelazny
>montre que c'est possible, mais je n'ai toujours pas compris comment on
>peut modeler la matière d'Ombre pour dresser un mur sur la route d'un
>Prince... si quelqu'un peut me rafraichir la mêmoire...

Voici la technique utilisée DMCA pour trouver quelqu'un lorsqu'il chemine
dans les Ombres ou lui tendre un piège: il suffit de partir soi-même dans
les Ombres à la recherche d'une Ombre où:

1) il y a un mauvais coup

2) un ennemi viendra à passer

Ce sont deux conditions que n'importe quel adepte de la Marelle peut
chercher sans aller utiliser de pouvoirs "avancés". Plus l'Ambérite passe
de temps dans l'Ombre en question 'ou à la chercher), plus l'Ombre
devient "réelle" et plus elle cause une dépression (cf théorie) dans le
tissu des Ombres.

Résultat, un voyageur utilisant une descente aux enfers est _sûr_ de
tomber dans l'Ombre en question (puisqu'elle a été trouvée pour), et
a de bonnes chances de tomber dans le piège puisqu'il est pressé
et qu'il ne fait pas attention à ses alentours.

Un voyageur se déplaçant normalement, a toutes les chances de
tomber dans l'Ombre en question, mais peut peut-être éviter le
piège s'il se montre habile.

Quant à celui utilisant la Voie Royale, il a bien des chances de ne
même pas tomber dans l'Ombre en question, puisqu'il choisit son
chemin.

Et c'est là qu'on voit apparaître le réel effort des participants (et donc
des
joueurs) pour dresser des pièges astucieux, habiles, difficiles à
détecter et, de préférence, dans des Ombres d'un type tel que
celui qu'ils cherchent à piéger à des chances de passer là.

Par exemple, DMCA, un joueur a un perso assez tourné SF. Pour le
piéger, un autre joueur a été trouver des Ombres avec une ambiance
SF, dans lequel l'autre va passer, et peuplées d'Aliens aggressifs.
Résultat, la première fois que l'autre s'est promené dans les Ombres
dans son vaisseau spatial sans préciser le chemin pris, il est tombé dans
le piège...

Ah oui, un dernier point pour l'équilibre du jeu. Plus les conditions
mises pour trouver une Ombre sont compliquées, plus il est long (en
temps d'Ambre, seule constante DMCA) de la trouver. Ainsi, plus
le piège est compliqué, plus il faudra de temps pour le tendre, mais
aussi plus il sera efficace (la dépression est plus profonde et l'empreinte
plus large), et finalement plus il sera dur à éviter.

Philippe



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