Auteur: R (rand00m@yahoo.fr)
Date: Wed Dec 06 2006 - 18:11:11 CET
--- sadrik <sadric86.melnibone@club-internet.fr> a écrit :
> Notre groupe va avant de se lancer dans une campagne commencer par une guerre
> du trône, comme décrite dans les regle du jeu.
> si certain ont une experience ou des idées pour animer la partie je suis
> preneur, la moitier du groupe a une experience des jdr et l'autre aucune, nous
> serrons entre 7 et 9 autour de la table.
J'ai déjà maitrisé à ambre, et j'ai déjà fait des guerres du trone hors ambre,
mais je n'ai jamais fait de guerre du trône à ambre.
Ceci dit, j'ai quand même quelques remarque que j'espère constructives.
1- Pas de Panique!
Ambre est un jeu unique et magique. Ca se passe presque toujours bien. Les
joueurs jouent entre eux, ils sont dans le personnage avec leur propres buts, et
même si le mj est mauvais ils ne s'en rendent pas compte. D'ailleurs il est
suggéré dans les regles de supprimer le mj et c'est vrai qu'il arrive tres
souvent que les joueurs jouent entre eux sans se préocuper des autres.
2- Bien construire les personnages
Essaie si possible d'organiser une scéance de jeu uniquemnt pour la création des
personnage. Les encheres sont importantes, mais les histoire des personnages le
sont encore plus. Essaie d'influencer subtilement les joueurs pour qu'il y ai des
liens entre leurs personnages, dans un sens ou dans l'autre, et aussi des liens
avec tes pnj majeur et le monde dans lequel tu va les faire jouer.
Au final, il me semble qu'un guerre du trone est assez proche d'une soirée
enquête, et que c'est la profondeur des personnage et leur implication qui donne
tous l'interet à la partie.
Mais rassure toi encore. Meme les personnage les plus plats et baclés gagnent
tres vite de la personnalité en vivant dans le monde d'ambre.
En plus des attribut normaux, je te conseil de prévoir quelques postes à
responsabilité que tu peux mettre aux enchere et qui apporterons des avantages
concret dans une guerre du trone. Général de la marine d'ambre, Resonsable des
gardes du palais, Gardien de la bibliothèque, Premier né, Grand Pretre de la
Licorne, etc...
Arrange toi pour que les joueurs claquent beaucoup de point dans les encheres, à
chaque fois qu'il ya des compétition au sein des encheres, note le et retranscrit
le dans l'histoire des personnages. Eric et Corwin se sont manifestement pas mal
disputé en combat, mais c'ets Eric qui à gagné et Corwin est blasé. (si le cycle
de corwin est une course au trone, Benedict est un pnj, il rentre pas en comte
dans les encheres)
3- Bien prévoir ton intrigue
Comme celà à déjà été dit, une intrigue annexe peut-etre interessante car elle
permet de relancer l'action et de montrer que le monde ne tourne pas uniquement
autour des personages. C'ets donc bien si tu peux dévellopper des élément
extérieurs, mais il faut quand même faire attention à ce que ça ne devienne pas
le but unique des joueurs au détriment de la compétition interne. Le mieux est en
fait que les éléments extérieurs rajoutent de la tension, en divisant les
joueurs, chacun cherchant à tirrer un avantage personnel.
Contrairement à ce qu'à dit laurent (DR, dont j'ignore la signification du
pseudo) je ne pense pas qu'il faille chercher à regrouper les joueurs, même quand
il sont nombreux. S'il y a suffisament de tension et de motivation, les joueurs
vont se sentir obligés de construire des alliances et celà aboutira naturelement
à la formation de groupes. ton travail en tant que mj serrait plutot de t'aranger
pour faire durer la tension et le suspense, en favorisant discretement les
groupes les plus faible et en foutant la merde dans les groupes les plus forts.
Il est souhaitable que les alliances se fassent, et se défassent,que le pouvoir
change de main et qu ene sache jamais vraiment à qui se fier. Essaie de pousser
tes joueurs à la trahison autant que possible, tout en leur rapellant que tuer un
ambrien c'ets prendre une malédiction.
Si un joueur se retrouve hors-jeu, trouve un moyen de le ramener dans la partie,
ou de faire en sorte que d'autres le ramennent. Si un joueur est prisonier par
exemple, essaie de pousser des joueurs à le liberer en s'opposant à leurs
geoliers pour gagner un nouvel allié et renforcé les problèmes entres joueurs. Le
moment ou corwin convoque toute la famille pour récupérer brand dans sa prison
est une des scene les plus caractéristiques d'ambre. Tout le monde est là, tout
le monde se juge et cherche qui est avec qui. C'est ce genre de choses qu tu dois
viser.
Si tu sent qu'un joueur s'ennuie ou est exlue du jeu, occupe toi de lui en
priorité. Les autres peuvent toujours s'occuper entre eux. Si tu sent qu'un
personnage se désinteresse de l'enjeu (le trône) arrange toi pour le remotiver
par un moyen détourner (par exemple: le trone n'est pas interessant, mais si ce
n'est pas lui qui est courroné, ces demi-freres vont répudier sa mere et la
contraindre à l'exil ou à la mort selon qui est courronné, il ne peut pas laisser
faire ça!)
Essaie aussi de minimiser le nombre de pnj influents. L'action doit tourner
autour des personnage, il faut que les joueurs se disputent entre eux, pas qu'ils
pasent leur temps en aparté avec le mj. bien sur ça va arriver, et c'est ce qui
rends les choses interessantes, mais il ne faut pas qu'il y ai une fille
d'attente.
4- Anticiper les réactions des joueurs
Comme je l'ai dit, je ne pense pas que le fait d'avoir beaucoup de joueurs soit
un probleme. Ce qui risque d'en être un par contre, c'est la différence
d'experience, surtout si certains ont déjà joué à ambre.
Ambre, et particulierment dans le cas d'une guere de trône, est un jeu assez
particulier. Il necessite queles joueurs s'investissent et prennent des
initiatives. Hors les rolistes moyens sont souvent abitués à ce qu'on leur serve
un scénario sur un plateau, avec un objectif défini, une trame bien définie et
des indices clairs. Pire encore, ceux qui n'ont jamais fait de jeu de role
risquent d'etre intimidés par le loisir, et par l'asurances des joueurs
expériementés.
Du coup, tu risque de te retrouver avec une table passive, ce qui est MAL.
Essaie de trouver des moyens de pousser les joueurs dans laction. Au début, tu
peut metre des pnj qui les influences et qui leur disent quoi faire, et il faut
que tu force ceux qui n'ont pas l'abitude de le faire à prendre des initiatives
et à trouver leur personages. pose leur des question et oblige les à répondre,
fait leur faire deschoses qu'il n'ont pas envie de faire, harcelle les pour les
faire réagire.
Ensuite, le plus vite possible, il faut que tu leur lache la bride. Fait en sorte
quele pnj qui les manipule soit retiré du jeu, si possible par eux même, et
arrange toi pour qu'ils se sente libre de leurs actions. Essaie de faire en sorte
que leur premieres tentatives réussissent assez facilement pour leur donner envie
de jouer plus gros, et si ils échouent done leur au début des indications sur la
raison de leur échec, et peut-etre des indices sur la façon de réussir une autre
fois.
Le role du mj dans une gdt n'est pas de s'opposer aux joueurs ou de leur metre
des batons dans les roues. son role est d'annimer la partie et de faire en sorte
que les joueurs se mettent des batons dans les roues entre eux. Il doit juste
relancer la tension, s'arranger pour qu'il y ai des retournement et des coup
fourrés, et faire en sorte qu'au final le meilleur gagne.
Enfin, et c'ets à mon avis le points le plus importants d'entre tous, fait leur
bien faire la différence entre leurs personages et eux même. Explique leur qu'ils
jouent des enculés, que tous les coups sont permis, mais que ce n'est qu'un jeu.
Le but est de trahir ces amis, et de leur marcher dessus. Ca peut-etre
déconcertant pour des gens qui n'ont jamais joué au jdr, et ils se peux qu'ils
aient du mal à se différencier de leur personnage et surtout à différencier le
personnage qui viens de les pourrir du joueur qui l'interprete. Avertie les donc
bien de la différence et fait attention à ce que les joueurs ne se brouillent pas
entre eux. il faut qu'à la fin de la partie, ils rigollent de ce qu'ils ont pris
dans la gueule, pas qu'ils soient aigris.
Je crois que j'ai fait le tour de ma tete, je ne voie rien à ajouter.
> adrien
Rand00m
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