Re: [ambre] Les Pouvoirs Marelles et Logrus

Auteur: Nihiadhil (Nihiadhil@yahoo.fr)
Date: Tue Mar 16 2004 - 11:35:32 CET


Ah autant pour moi, je me suis mal exprimé je crois.

Je joue de façon très libre, juste avec des synopsis de qq lignes, et
laissent mes pjs librent de faire ce qu'ils veulent. Ils n'ont qu'à
vivre. Je ne me base jamais sur un pouvoir ou un truc précis à faire à
22h31min54sec un jour de pleine lune sans quoi l'scenar est raté et on
rembale. Ils ont pleine liberté. J'ai juste une trame temporelle pour ma
campagne avec ce qui se passe qd et où et après eux ils font bien ce
qu'ils veulent ;) S'ils y sont pas, le monde ne s'arrete pas de tourner
pour autant.

Pour le vas y essaye, je procède de la meme facon ... mais je ne peux le
dire qu'à mes 2 chaossiens et à ma ptite artiste d'atouts, parce qu'ils
me proposent des utilisations de pouvoirs toute plus tordu les une que
les autres ;)
Mais mes ambriens n'ont pas d'idées en ce qui concerne la marelle ...
Ils ne s'ennuyent pas durant les parties puisqu'il y a une enorme part
d'intrigue mais j'ai l'droit svt à des phrases comme quoi le logrus
c'est beaucoup mieux que la marelle, ou la marelle on peut rien faire
avec, ou j'saiiiis pas quoi faire avec. Et j'arrive pas à leur faire
saisir l'étendu de ce pouvoir.

Voila, espérant avoir été plus clair.

Nihiadhil - Abyssien et Meuj.

ROSEN Jeremy wrote:

>>
>> Enfin c'est toujours le joueur qui oublie ou qui est dans l'embarras
>> parce qu'il ne sais pas comment utiliser ses pouvoirs, jamais le
>> perso. Des pertes de pouvoirs ou régressions en générale n'arrivent
>> pas non plus de manière quotidienne, faut l'avoir cherché.
>>
>
> euh, en fait si....
>
> pour moi, si le joueur ne pense pas à un pouvoir, le PJ non plus, tant
> pis pour lui. voila. C'est pas grave, les règles d'ambre permettent au
> MJ de ratrapper le coup plus tard, si ils se retrouvent aveugles, au
> fond d'une cellule pasqu'ils n'ont pas pensés à filer la moitié des
> atouts à Bleys au lieu de la totalité, tant pis pour eux... Ils
> prendront plus tard, et en tant que MJ tu as toujours la possibilité
> de faire apparaitre un Dworkin pour les sortir de là. Donne leurs des
> coups à tes PJ, il y a que comme ça qu'ils aprennent.
>
> A ambre, les perso sont (paradoxalement) tres dur à tuer. donc
> n'hesite pas, il n'y a jamais qu'une façon de faire, si ils ne pensent
> pas à un pouvoir, tant pis, ils trouveront un moyen de s'en tirer
> autrement, ils ont forcement quelquechose à négocier, un pouvoir que
> l'on peut utiliser differement.
>
> je ne donne jamais de liste de pouvoirs à mes joueurs, parce que ça
> fait une limite dur. si ils ont un idée, ils vont regarder la liste et
> dire "oui mais je ne peut pas faire ça" si ils n'ont pas de liste, ils
> me demandent si ils peuvent le faire, et la réponse typique ser "je
> sais pas... tu essaye ? tu fais comment ?" et là, c'est moi en tant
> que MJ qui peut faire évoluer le pouvoir en fonction des conaissances
> du PJ, et des experiences qu'il a tenté. Avec les mêmes points dans
> les pouvoirs, un PJ poura faire des trucs qu'un autre ne pourra pas,
> parce qu'il aura essayé, et trouvé. si le deuxieme essaye, je ne lui
> donnerais pas forcément le même résultat, a-t il fait pareil ? avait
> il les mêmes conaissances à priori ? l'autre PJ lui a t-il appris
> comment faire ?
>
> mes joueurs ont essayés des trucs, ils se sont brulés les doigts, mais
> ils ont continués, et ils en sont resorti plus puissant, mais plus
> paranoïaque, et surtout plus imaginatif. Quand la situation est
> dsesperé, ils vont avoir tendence à essayer des nouveaux trucs, et ils
> n'utilisent pas leurs pouvoirs à tout bout de champ, car un pouvoir
> peu utilisé n'est pas copi par les autres....
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