Re: [ambre] Salut

Auteur: R (rand00m@yahoo.fr)
Date: Wed Feb 25 2004 - 21:03:46 CET


 --- Nicolas Lagedamont <fayenrith@hotmail.com> a écrit :
>
> Alors voilà, j'envisage de lancer une nouvelle campagne et je me demande
> comment ne pas me répéter vis-à-vis des joueurs qui ont déjà joué à Ambre
> avec moi ? Vus qu'ils ont joué une longue campagne d'un an et demi, ils ont
> accumulé une bonne connaissance de l'univers et du système de jeu, et ils
> risquent de ne pas être surpris la deuxième fois -- voire même d'être
> complètement blazé (ça été le cas pour l'un d'entre eux, à la fin : il
> devinait tout !).
>
En un ans et demi, tes joueurs ont apris à te connaitre et ils sont capable de
prévoir tout ce que tu invente. C'ets un gros problème...
Mais le contraire devrais aussi etre vrai. Tu peux donc créer une campagne, où un
scenar ou tu te sert de ton experience de MJ pour mettre tes PJ dans des
situation où ils seront coincé parcequ'ils ont un mode de réflexions prévisible.

En gros, tu peux créer une intrigue qui semble être prévisible et ressembler à
quelque chose de prévisible, mais qui en fait est exactement le contraire. Un
ambrien devrait etre tout sauf prévisible. (Impreigne toi du passage "ils sont
plus intelligents que nous" dans le livre de règle.) L'ambrien méchant de ta
campagne monte une fausse intrigue pour pousser les joueurs a intervenir de façon
prévisible et logique. Quand les pj arrivent à la fin et qu'ils pensent avoir
gagné et manipulé tout le monde, ils se rendent compte qu'en fait ils ont fait
exactement ce qu'il ne falais pas et qu'ils vont détruire ambre comme des
débiles...

Ma campagne actuelle est un peu basé sur ce principe d'ailleurs. ;)

> Je sais qu'on peut toujours "personnaliser" sa vision d'Ambre, mais je suis
> plutôt un "puriste" (je me réfère totalement aux romans et assez peu au
> livre des règles) et mes joueurs aussi. Le problème est donc de conserver
> cette référence aux écrits de Zelazny sans faire du déjà-vu.
>

Alors là je t'arrete tout de suite.
Tu confond univers et intrigue.
Ce qui est important c'et d'avoir une bonne intrigue. Jouer dans l'univers de
zelazny ou dans un monde alternatif n'ets pas si important que ça au final, à
part pour le renouvellemnt de l'ambiance...

Ceci etant dit, les romans ont beaucoup de taches d'ombres et de contradiction et
on peut trés facilement créer des dizaines d'univers tres tres différenst qui
n'ont comme unique point commun que le fait de coller aux romans.
exemples:
- Ambre est le centre du monde, c'ets elle qui projete tout l'univers.
- Ambre est une petite province du chaos qui s'est rebélé il y a longtemps et
c'ets le chaos qui est à l'origine de tout.
ou encore:
- Fiona est gentille, elle a trahis brand pour sauver ambre.
- Fiona est méchante, c'est elle qui à comploté en premier avec le chaos et elle
continue de maguoiller avec Mandor.
et ainsi de suite...

En fait tout ce qui est affirmé à un moment dans les romans est remis en question
à un autre moment, donc tu peux faire à peu pres tout ce que tu veux.

> D'autant que le groupe est complété par des joueurs qui n'y ont jamais joué,
> et cette dichotomie entre "la moitié qui sait" et "la moitié qui ne sait
> pas" risque de gâcher le plaisir de tous...
>
C'est toujours difficile d'introduire des nouveaux joueurs dans une camagne en
court et c'est plus ou moins de ça qu'on parle puisque certain joueurs savent,
alors que d'autres ne savent pas.
Le mieux a faire est encore de donner aux nouveaux plein d'elements qui vont leur
premetre de moneiller leur integration aupres des anciens. EN gros les vieux
connaissent le monde, mais pas l'intrigue, les jeunes ont plein d'indices et
d'opportunités sur le scenar en court et donc sont tres précieux.
Par exemple, tu peux donner aux nouveau joueurs le contrôle d'une ombre sur
laquelle se passe la majorité de l'intrigue. Quand l'histoire est chez eux ils
sont balaises, quand l'histoire est ailleurs ils sont à la traine, mais au final
ça s'équilibre.

>
> FAY
>

Rand00m

        

        
                
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