[ambre] Re : Conseils

Auteur: Vi et Li (VietLi@wanadoo.fr)
Date: Wed Dec 18 2002 - 22:02:20 CET


>Pourma part j'agit tjs de la sorte (jeunes novices ou vieux routards ...)

Le toujours est effectivement peut-être un peu bourrin. mais c'est évidemment à chacun de choisir. Je pense que de la variété dans un groupe peut apporter du plaisir de jeu, à condition
1/ que cela ne soit pas l'occasion pour des joueurs de s'imposer trop fortement sur des débutants
2/ que les personnages aient un minimum de liens entres eux, sinon ca risque de devenir capillotracté ou bien "le MJ dasn un coin avec chaque joueur alternativement pendant 10 minutes. Autant on ne peut pas l'éviter à Ambre, autant ce n'est pas une raison pour le rechercher.

Si on veut vraiment faire une intro pour des personnages ignorant d'Ambre et des joueurs n'en sachant pas trop, une idées sympa peut être de commencer avec un autre JDR...
Il faut le prendre suffisamment rapide a démarrer pour que les joueurs n'ai pas trop de tristesse à déchirer ensuite leur fiche de perso (Rolemaster : pas pour ce trip !). Et puis, un peu comme le scénario d'intro de la campagne Voleur d'Ygol de MEGA III, des personages "normaux" du jeu choisi vont se prendre les doigts dans un conflit ambrien. L'idéal c'est que deux ou trois partis ambriens interviennent dans cette ombre. Les PJ seront obligé de choisir à qui faire confiance (euh.. pardon, rayons ce mot de notre vocabulaire en Ambre), qui ils vont aider (ils faut les mettre en situation de décision et d'action, pas de faire valoir, bien sur). La suite dépendra de leur jeu.
On peut d'ailleurs pour expliquer la puissance physique et les talents innés des ambriens leur faire faire des persos évolué dès le commencement.

A part cela, pour ma part, les deux points les plus importants pour bien commencer une campagne d'Ambre sont :

1/ lâcher la bride aux joueurs, pour qu'ils s'investissent à fond. Leurs désirs et leur histoire personnelle fera au moins 50 du travail de création de scénar du MJ
2/ soigner sa cosmogonie. On peut jouer quelques scénarios dirigistes sans avoir pensé avant sur quel axe l'univers tourne. Mais très vite, les dérapages deviennent incontrôlable et les explications à inventer pour justifier des incohérences surréalistes. Il faut avoir des bases saines. Comment se partage le pouvoir dans l'univers ? Y a t il 1,2,3, une infinité de pouvoirs primodiaux ? Qui les contrôle ? Les PJ pourront-ils (et comment) les acquérir ?

Ensuite, avec une intro, trois intrigues à moyen terme et trois ébauches à long terme, cela roule tout seul... et quel plaisir...

On peut trouver des exemples sur la toile

Bon courage

Nolendil, GMAMM

PS : j'en ai un peu marre d'être le raleur de service, mais, les nouveaux comme certains autres, n'oubliez pas d'editer les messages auxquels vous répondez et pas juste de laisser votre logiciel ajouter 50 lignes de message à vos trois lignes de réponse... Merci pour ceux qui n'ont pas l'ADSL ou qui archivent...



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