[ambre] Re: Progressions, etc.

Auteur: Edriwing De Cyan (edriwing@ifrance.com)
Date: Tue Jan 09 2001 - 11:41:33 CET


> Bonjour,

Hello! Le soleil brille! brille! b... quoi? ...Il pleut? M...

> Personnellement, je pense que le mieux est de ne pas tenir compte des points
> d'expérience. Seuls le role-play et l'initiative en jeu doivent déterminer
> ce que le personnage acquiert comme connaissances ou capacités. Quant au
> déséquilibre entre les joueurs, quelle importance, du moment que tout le
> monde s'amuse?

Yeesssssss!!!!
Tout le monde y doit s'amuser, on s'en fout des déséquilibres!
No rules! No Leader!
...
Cependant, moi j'aime bien quand il y a des règles et quand le mj les respecte, ca permet aux joueurs de ne pas être
absolument à la merci d'un mj fou. :]

> Le karma n'a pas de raison d'être, les joueurs sont généralement
> suffisamment tordus pour mettre d'eux mêmes leurs personnages dans des
> situations irréversibles.

Arf! :)
Le karma est un petit gadget d'Ambre que j'aime bien, mais c'est vrai qu'on n'en a pas besoin.

> Et puis, un personnage gros-bill aura beaucoup d'ennemis, et présentera bien
> plus d'intérêt à être manipulé par les plotters de la campagne, il y a donc
> toujours un équilibre, même si les personnages ne sont pas tous sur un pied
> d'égalité en terme de capacités ou d'implication dans les événements qui ont
> lieu. (Dans le premier cycle, Flora et Brand, par exemple, ne sont pas dans
> la même cour de récréation, tant par le pouvoir que par la main mise sur les
> événements; il est cependant sûrement aussi rigolo, dans ce contexte, de
> jouer Flora que de jouer Brand).

Moi je joue Corwin...
^____^

> Le meilleur moyen de jouer agréablement à Ambre est d'en faire Ambre, le jeu
> de rôles sans règles.

Et quand on a un mauvais mj, Ambre c'est le jeu de rôle sans joueurs :]

> Enfin bon, ça n'est que mon avis pas humble pour un sou,
>
> Paraphlegman

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