Auteur: Fred Amberson (raulendymion2@wanadoo.fr)
Date: Thu Jun 14 2001 - 17:24:20 CEST
Résumons le chapitre précédent :
à l'intérieur d'une matrice, des individus ont été enfermés dans des
ordinateurs virtuels.
un virus de type "serpent" a relié ses ordinateurs entre eux, formant
ce qu'on pourrait appeler les "premières" cours du chaos. la mue du
serpent sert aux chaosiens à s'entrainer à changer d'apparence, et à
voyager dans le réseau
Des morceaux de programme du serpent mélé avec des morceaux des
programmes des individus virtuels permettent aux chaosiens de
communiquer entre eux.
Dworkin a échappé au réseau chaosien et a récupéré un morceau du
serpent. En s'aidant d'un programme d'IA appelé Licorne, du morceau du
serpent et de son propre code il crée un schéma, appelé plus tard
marelle, et un être virtuel, n'ayant pas d'alter égo dans le 1er
monde: "Obéron".
Suite:
parmi mes oublis : les aiguillers : ce pourraient être des
intelligences artificielles du monde 2, qui sont venues par curiosité
voir le réseau chaosien et s'y sont retrouvées piégées, tout en ayant
encore la capacité de puiser de l'énergie dans le monde 2 pour la
transmettre au monde 3.
Obéron et Dworkin peuplent leur nouveau réseau de diverses créatures,
et finissent par méler des bouts de programmes avec leurs propres
codes pour créer des êtres à l'image d'Obéron : se sont les princes
d'Ambre.
Donc, contrairement aux "vrais" chaosiens, qui sont des
représentations informatiques du désir d'entités virtuelles issues
d'un monde réel, les "Ambriens" sont des programmes intelligents
directement codés à partir de la trame d'un réseau virtuel, et donc
hautement performants dans cet environnement (plus que les chaosiens,
donc)
Dworkin est le seul programmateur à cette époque et c'est donc lui qui
fournit les "atouts" : mélange des codes de la marelle et des
programmes "princes"
Les princes vivent leur vie virtuelle, se déplace tranquillement dans
leur réseau, reprogrammant sans cesse les lieux dans la mémoire vive
des ordis virtuels. A force d'écrire les même choses au même endroit,
le programme Licorne finit par inscrire certains lieux dans les
disques durs, les premiers sillons étant le cercle d'or.
certains princes essayent d'aller au delà du réseau, ils essaient en
fait de dépasser le monde 3 pour entrer dans le monde 2, évidemment
ils ne comprennent rien à ce monde virtuel et font demi tour.
Mais Dworkin a gardé en tête le chemin à travers le monde 2 vers le
réseau chaosien, et l'a montré à Obéron, qui, à son tour, a conduit
chacun de ses enfants jusque là dans leur jeunesse.
Osric et Finndo ont essayé d'aller ailleurs dans le monde 2
provoquant la colère de Dworkin qui a très peur des onusiens (vous
vous rappelez ?). Et ils ont bien dû finir par se perdre.
Delwin a aussi fait le voyage vers le monde 2, mais a dû se faire
coincer dans une boucle infini dont un bout est dans le réseau
ambrien, dans la galerie des glaces.
Les rouquins ont appris à programmer, sont allés maintes fois aux
cours et ont fini par créer des chemins relativement faciles entre les
deux réseaux, et isolés du monde 2.
Mais à force de se ballader entre les réseaux, ils ont ramené une
saleté de virus "¨Peste 5.01"
qui a trouvé un secteur intéressant du disque dur pour se reproduire.
Eric a balancé Corwin là dedans.
La peste s'est précipitée dessus et a commencé à réécrire son code.
pendant ce temps, les rouquins font joujou avec la marelle, et efface
une partie du code en le remplacant par celui de Martin, mais en
version fouilli.
Rappelons nous alors que la marelle est un mélange ignoble de serpent
(du réseau chaosien), de dworkin et du réseau ambre.
Le serpent sentant qu'on lui traficote son code est pas des masses
contents et se redéveloppe à travers le monde 2 pour voir ce qui se
passe de l'autre côté de l'autoroute de l'information, la protection
du réseau étant ébréché , il peut pénétrer dedans et laisse une
nouvelle mue du réseau chaosien au réseau ambrien (c'est la route
noire, évidemment)
les chaosiens peuvent enfin se déplacer d'un réseau à l'autre, et ne
s'en privent pas.
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