[ambre] Re: Nouveau

Auteur: Thibaut Cousin (cousin@in2p3.fr)
Date: Mon Jul 24 2000 - 12:30:45 CEST


Le dim, 23 jui 2000, vous avez écrit :
> Nouveau sur votre Ombre, je souhaiterai cionnaitre votre façon de jouer à
> AMbre...
> Faites vous des enchères ? Vos campagnes, avant, pendant ou après les romans ?
> Comment faites vous pour les combats entre PJs ? Combat à mort j'entend ?...

  Voyons... en fait, ça a évolué au cours du temps. Evidemment les premières
années on a collé d'assez près au bouquin de règles. C'est sans doute mieux
pour le MJ, qui gagne en maturité au fur et à mesure. Mais si je reprends dans
l'ordre :

- pour les enchères, en général oui j'en fais, sauf bien sûr quand je dirige un
  solo (pour deux raisons : 1) les enchères ne sont pas passionnantes :-) , et
  2) quand une campagne est basée sur UN perso, ça s'organise differemment).
  Selon les campagnes, les enchères sont publiques ou privées, i.e. les joueurs
  annoncent leurs enchères verbalement ou par petits papiers. En général je
  préfère les enchères publiques, il y a plus de piquant. Enfin, je laisse les
  PJ connaître leurs caracs pendant le jeu. Wujkick a raison sur le fond, mais
  de voir son PJ progresser procure un certain plaisir, que ce soit dans le
  role-playing ou sur la feuille de perso.
    En jeu solo, l'absence de feuille de perso me permet de délirer un peu. Le
  PJ étant le seul et unique gros pivot de la campagne, je lui offre beaucoup
  plus de challenge, et je n'ai pas envie de devoir inventer je ne sais quelle
  règle à la con pour justifier qu'il a brusquement acquis tel ou tel pouvoir,
  voire même je ne veux pas qu'il se rende compte qu'il a acquis le pouvoir
  muche, etc. J'ai eu le cas une fois d'une joueuse qui s'est jetée sur la
  Marelle bien plus tôt que ce que j'avais prévu, et j'aurais fait quoi ? Je
  lui aurais donné 50 points de Bad Stuff ?

- Pour les campagnes, on a tout fait : la plupart "standard" pendant le règne de
  Random, mais j'ai fait des variantes :
    - dans le futur, après la chute d'Ambre sous les coups des sorciers
      d'ombre. Un sorcier non-ambrien a un jour découvert le moyen de traverser
      la marelle, et avec l'aide de Caine ils ont fait tomber Ambre, tuant
      une partie de la famille, dont Random. Les Ambriens vivent cachés dans les
      ombres, ou dans le royaume de Corwin, car les Sorciers ont développé un
      pouvoir qui neutralise la Marelle (et fait perdre aux ambriens leurs
      particularités temporairement), comme Caine en a fait les frais avant de
      mourrir. J'ai modifié le pouvoir des Atouts dans cette campagne, c'est
      devenu une espèce de réseau nécessitant des bornes relai pour fonctionner
      en Ombre, etc.
    - dans le passé, sous le règne d'Obéron, les PJ jouent des princes et
      princesses (évidemment les joueurs avaient déjà quelques années de jeu
      derrière eux). Tous les PJ et PNJ étaient donc de puissances comparables,
      mais plus jeunes que ce que nous connaissons. J'ai rejoué la découverte
      de Rebma, de certains pouvoirs, etc.
    - une version alternative de l'univers d'Ambre, où j'ai réécrit toute la
      cosmologie en me basant sur l'antiquité grècque : pas de Cours du Chaos,
      Ambre n'est pas vraiment un symbole d'ordre mais juste une des quatre
      Marelles élémentaires (je sais, tous les MJ la font, mais bon...) avec
      TNN, Rebma et Ayesha (marelle de feu), donc la marelle primordiale
      n'existe pas. J'ai peuplé Arden de créatures des mythologies, etc. Dans
      cette campagne aussi les PJ jouaient des premières générations. Je te
      laisse imaginer l'architecture du palais d'Ambre.
    Et j'en passe... Je te cite Wujkick : "Amber is a game of potential, not
  limits". En d'autres termes, fais toutes les campagnes que tu veux, modifie
  les pouvoirs, le passé, délire si tu veux. La seule chose à ne pas faire est
  d'imposer des limitations idiotes. La pire de toutes est d'utiliser des règles
  de jeu pour interdire ci ou ça. Si tu décides qu'un PJ se retrouve avec la
  Marelle dans son esprit parce qu'elle a décidé de s'y réfugier avant d'être
  détruite, alors c'est possible, point.
    Ou alors, un PJ qui a une idée extraordinaire avec la Marelle, une nouvelle
  utilisation géniale, ne devrait pas se voir répondre : tu n'as pas les points
  pour le faire. C'est pour ça que l'idée des pouvoirs partiels (découper les
  50 points de la Marelle en sous-pouvoirs) me choque, car elle limite ce qu'un
  PJ peut faire (ce qui est parfois bien) mais aussi ce qu'il peut imaginer
  (ce qui est grave). Si tu ressens la tentation d'utiliser les pouvoirs
  partiels, c'est qu'il est temps d'abandonner le système de points, à mon
  humble avis. D'une façon générale, si le MJ connait son boulot, il n'y aura
  jamais de débordement, donc pas besoin de règles bizarres pour prévenir les
  problèmes, car il est capable d'intégrer tout évènement à sa campagne...
  quite à le faire payer cher au PJ (mais dans le cadre du jeu, et non en
  frustrant le joueur) !

- les combats entre PJ... hum, ça arrive dans toutes mes campagnes. Je suis loin
  d'être très bon pour la narration des combats dans ce jeu, mais l'idée est
  toujours la même : tu laisses les PJ décrire leurs actions, parfois ils
  changent d'avis en entendant ce que l'autre est en train de dire, c'est donc
  une joyeuse cacophonie autour de la table ; parfois j'arrête un PJ pour que
  l'autre ne puisse pas agir en fonction de ses actions, je me permets d'ajouter
  des détails ou des gestes lorsque je décris le résultat de leurs actions,
  et j'use et j'abuse de leurs Stuffs.
    De leur côté, les PJ me font une description détaillée : ils bondissent de
  côté pour tenter de frapper le bras d'arme de l'autre, tout en se préparant
  à esquiver dans telle direction, etc. Et quand l'autre PJ entend ça, il se
  prépare à bloquer l'esquive, et je décide que le PJ voulait en fait esquiver
  dans une autre direction, etc.

- pour ce qui est du combat à mort, eh bien j'ai rarement des morts dans une
  campagne d'Ambre, que ce soit PJ ou PNJ. Il m'est arrivé de suer sévère en
  cherchant un moyen de faire survivre un perso, mais ça me paraît important.
  Une mort doit servir la campagne, donc celle d'un PJ est rarement utile si
  elle est définitive.
    Pour prendre un exemple idiot, tu imagines si, dans l'Empire contre-attaque
  Chewbacca avait étranglé Lando complètement ? Pas de Lando dans le 3e film
  pour diriger l'attaque contre l'étoile de la mort...
    En clair, si un PJ risque de mourrir, que ce soit de la main d'un autre
  PJ ou non, trouve toujours une voie de sortie. Au pire, laisse le PJ mourrir
  et fais-lui visiter le royaume des morts. Au mieux, les deux PJ se font des
  blessures terribles qui font qu'aucun des deux ne peut continuer le combat
  (une fois j'ai résolu ça avec un bras tranché pour un PJ et les yeux crevés
  pour l'autre. Crois-moi, le combat s'est arrêté net !).
    Une anecdote : une fois dans une campagne à moi deux PJ se sont battus,
  et l'issue était sans espoir pour l'un des deux. Je n'avais pas du tout prévu
  que ça puisse en arriver là (le PJ le plus faible voulait épouser une des
  filles de l'autre PJ, et ça tournait aigre depuis plusieurs séances de jeu).
  Le PJ faible est mort sans que je puisse rien faire. On était en cours de jeu,
  je n'avais le temps de réfléchir à quoi faire, j'ai donc annoncé au PJ tué
  qu'il se réveillait dans un endroit reculé, etc. Puis après la fin de la
  séance je me suis demandé : pourquoi ? et comment ? J'ai fini par construire
  une histoire comme quoi le PJ n'avait pas été tué dans son vrai corps ! Mais
  son vrai corps avait été mis en stase à l'âge de 20 ans, et un golem de sang
  (appelle ça comme tu veux) fabriqué à son image par Julian et Fiona. Le PJ
  ne le savait pas car Fi a assuré la continuité dans ses souvenirs. La mort
  du golem a réveillé l'original, l'esprit du PJ a réintégré son vrai corps
  avec tous ses souvenirs, donc le PJ n'y a encore vu que du feu. Dans la
  foulée, j'ai réécrit une partie de l'intrigue de la campagne pour donner
  l'impression que c'était prévu dès le départ, comme ça les joueurs n'ont pas
  pu m'accuser d'avoir inventé un truc en catastrophe... eh, eh. Il me restait
  à trouver une raison pour laquelle Fi et Julian ont fait ça, et ça a occupé
  quasiment toute la suite de la campagne.

  Bon, j'arrête là. Si tu as d'autres questions je serais heureux d'y répondre,
donc n'hésite pas !

-- 
Thibaut Cousin
email : cousin@in2p3.fr
web   : http://www.kde.org/fr
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