[ambre] clones

Auteur: Finndo (finndo@xoommail.com)
Date: Tue Aug 31 1999 - 13:20:09 CEST


J'ai vu ce principe de nombreuses fois, et j'aimerais informer les
maîtres de jeu de l'utiliser avec parcimonie et attention. Les clones
comme les métamorphes avancés ont tendance à pousser les personnages
dans un circuit de méfiance totale où plus aucune information n'est
sure, dans la mesure où l'on ne sait pas qui a fait quoi, au nom de qui.
Il faut prévoir inmanquablement un moyen de faire savoir au joueur ce
qu'ont fait les doubles, afin de pouvoir avoir un élément de réponse
primordial, même si certaines informations tomberont dans l'oubli.
Dans la campagne où je joue actuellement, J'y joue Fiona, et une guerre
profonde existe entre les Cours et Ambre. J'ai eu moi-même des moments
où je ne sais pas qui a fait quoi, et dans le doute, je conclus au pire.
Caine, que je considérais jusqu'à présent de mon côté, est d'un coup
passé dans le clan de ceux qui m'avaient trahi, simplement parce que je
ne peux pas connaître ce qui réellement passé. Et c'est parfois très
ennuyeux. Autre exemple de cette campagne : Benedict a acquis un certain
contrôle sur le temps, et nous avons régulièrement d'autres Benedict qui
apparaissent dans l'histoire, de sorte qu'il semble être omniprésent
dans la campagne.
Une grande prudence donc sur les clones et les effets secondaires
qu'amènent dans les réflexions des joueurs ce mécanisme de jeu.
Quand au spectre, j'ai fait joué un scénario où les personnages
découvraient qu'ils étaient des spectres auxquelles on essayait de
conférer une plus grande réalité. Je pensait que le fait de gagner une
chance d'être un psectre indépendant et réel intéresserait les joueurs.
En fait, les joueurs ont été dégoûtés d'apprendre qu'ils n'étaient que
des spectres. Comme vous pouvez le voir, la vision des joueurs n'est pas
toujours celle des maîtres.

TNNT.

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