Auteur: Alexandre Lauga (virtalex@club-internet.fr)
Date: Mon Jun 14 1999 - 22:56:19 CEST
> Mais Nolendil nous a dit que tu viendrais surement pas, donc... ?
Si j'avais fait subir à un perso de ma campagne tout ce que j'ai pris dans la
g*@#le depuis fin mai, c'est parce qu'il aurait eut plus de 15 points de
mauvais karma...
Donc, vu que ça se calme à peine je ne suis pas sûr.
Sinon, en ce qui conserne la mini-campagne prévue pour le soir et peut-être
pour le week-end, j'aimerais savoir qui serait intéressé, sacahnt que:
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Background:
Les deux cycles de Zelazny ont été écris sur l’ombre Terre, et les joueurs
sont des membres de la ML d’Ambre. Alors qu’ils se sont regroupés un soir
pour faire un jeu de rôle, leur vie va basculer.
En fait, tout l’intérêt d’une campagne est de découvrir l’univers. Ce ne peut
être fait en 8 à 10 heures. De plus, pour des joueurs acharnés qui ont déjà
réfléchi à tous les truc possibles imaginables, cela n’a pas grand intérêt.
Donc il faut justement exploiter le fait qu’ils ont réfléchi sur tout...
Estimation:
Mini-campagne prévue pour 6 à 8 joueurs (plus si il y a deux MJ).
Donc chaque joueur doit faire à l’avance (sauf si vous préférez une enchère)
son personnage, tablé sur 250 points, en tenant compte des obligations
suivantes:
- Les 4 attributs sont ceux décris par Wujick, et le plus en accord avec le
cycle. Cependant, il est interdit de les descendre.
- Les joueurs sont tous des ambriens pure souche. Ils peuvent choisir leurs
parents parmi: Bénédict, Corwin, Fiona, Bleys, Brand, Llewella, Julian et
Random.
- Les pouvoirs possibles sont: - Empreinte de la marelle (50 points),
- Marelle avancée (75 points),
- Art des atouts (40 points),
- Grand art des atouts (60 points),
- Sorcellerie (30 points),
- Conjuration (20 points).
Pour le grand art, il n’y a pas de mémoire d’atout mais laisser passer le son
mais pas l’images... sont possibles. De même, la sorcellerie est la même que
Wujick, mais le temps de sort est divisé par 12.
- Aucun protectorat n’est possible, les ombres personnelles sont
déconseillées (car risque d’être inutiles).
- En ce qui concerne les artefacts, ils sont laissés au libre choix des
joueurs avec toute fois deux réserves du MJ: les transferts sont interdis et
le MJ s’autorise à modifier certain artefact en dernier lieu ( par exemple,
si un fils de Brand prend une épée (...), et que Brand est effectivement
mort, le PJ pourra se retrouver avec Werewindle).
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