[ambre] Appliquer logique et raison 20ieme siecle a Ambre

Auteur: Jeremie Bouillon (bouillon@club-internet.fr)
Date: Sat Mar 20 1999 - 16:01:32 CET


At 19:04 15/03/99 +0000, Philippe Krait wrote:

[snip thread d'origine]
>3) Je le repete, il y a plus derriere la realite que de simples
>considerations genetiques limitees a notre Ombre. Essayez d'elargir un peu
>votre esprit. Comment conciliez-vous des elements comme le sang donnant
>acces a un artefact mystique ou le changement de forme (avec la genetique
>associee) avec les lois de notre Ombre ? C'est simplement impossible.
>Arretez de vous limiter avec des considerations bassement 20eme siecle.
>Pgilippe

On en revient à un vieux débat.

Et je trouve que Philippe à parfaitement raison... si on essaie d'appliquer
des techniques, des réflexes, des idées "normales" (notre bon vieux 20ième
siècle) à Ambre, cela donne tout et n'importe quoi (Ombre est tellement
vaste et on peut tout y trouver).. un genre de gigantesque auberge espagnol
("où ais-je mis mon bras cybernétique +5/+10 contre le chaos buveur d'âme
???" arf').

Bon si certains veulent et aiment jouer comme ca... ok chacun ses goûts.

Pour les autres :

D'une manière plus générale on remarque assez vite une nette cassure entre
les Princes "classiques", suivant la voie d'Obéron ("le pouvoir grandit
lentement avec l'âge" in CdC) comme Corwin, Julian, Random, etc. et le
Prince trouble fête (Brand) et surtout la jeune génération (Merlin,
Rinaldo, Jurt, voir Martin).

En effet ceux-ci appliquent des techniques d'Ombre (la fontaine de
puissance pour Brand, les pierres à l'orthographe impossible de Rinaldo) ou
des techniques plus "20ième siècle classique" comme Ghostwheel ou la
supposée prise cybernétique de Martin à leur "jeu d'Ambre".

Donc Ambre n'est pas totalement fermée, on peut y appliquer d'autres modes
de pensées et d'autres pouvoirs, mais laisser cela totalement ouvert (comme
le fait Wujcick avec le système d'artefact) n'est pas à mon avis une bonne
idée.

Le MJ doit plutôt -IMO- fermer ces portes (surtout au début d'une campagne)
pour petit à petit, à dose homéopathiques, les ouvrir pour que ces
nouvelles idées s'intègent plus doucement mais plus fermement dans son Ambre.

Sinon on arrive vite à des incohérences du type "oui la médecine moderne
-type cyberpunk- marche sur un Prince d'Ambre- auquel cas un grande partie
du premier cycle devient complètement incohérent.
Et IMO faire cela puis ensuite se rendre compte de son erreur et chercher
des motivations capilotractées aux Princes pour expliquer qu'ils n'aient
pas utilisé ces techniques, donne des campagnes assez peu intéressantes.

Personnellement IMCC j'ai trouvé une idée assez intéressante (pour mio, qui
ait un joueur qui fait un cursus de biotechnologie et qui m'a fait
longtemps chier avec ca) : l'univers d'Ambre n'est pas logique, il n'y a
pas toujours de relation "cause implique effet", ce n'est pas une univers
déterministe quoi.
Il s'en approche, genre "émulation d'un autre univers", mais
fondamentalement il ne l'est pas. Cela permet de garder une cohérence tout
en laissant pas mal de latitudes (mais attention à n'en pas abuser sinon on
retombe ans le "travers" du précédent paragraphe) au MJ.

-- 
Jérémie Bouillon - EMail: bouillon@club-internet.fr
La page francaise d'Ambre: http://www.multimania.com/ambre/
Le webring francophone d'Ambre: http://www.chez.com/amber/


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