[ambre] Re: archétypes , partie 1

Auteur: François-Xavier GUILLOIS (tnntwist@club-internet.fr)
Date: Mon Apr 06 1998 - 23:26:32 CEST


> Ben merci d'avoir pris le temps de taper tout cela...
> Juste un détail: je n'ai pas trop bien compris l'histoire des options
> d'avancement, mais bon comme j'ai l'impression que cela fait référence > au jdr, je me dis qu'il faudrait d'abord que je le lise...

non, pas besoin.
mettons qu'à la place de points d'expérience dans les jeux classiques,
je te propose d'apprendre divers pouvoirs. Ces pouvoirs coûtent plus ou
moins suivant qu'ils sont puissants ou non. C'est effectivement le
principe des règles du jeu d'Ambre, mais c'est compréhensible par tout
rôliste : pour augmenter, au lieu d'avoir un chemin fixe (comme le
niveau du perso), tu as un certain nombre de choix, d'"options", qui te
sont proposées, mais tu n'es pas obligé de les prendre toutes. Cela
permet au perso de progresser, d'avancer, et tu peux les prendre ou ne
pas les prendre, c'est une option, un choix facultatif et un exhaustif.
Je l'ai appelé comme cela, mais j'aurais pu lui donner un autre nom.

Je suppose que tu dois être un peu familier avec les termes, vu le temps
que tu pratiques la ML. je te propose donc un exemple.
Tu a un personnage créé avec 100 points, la base. c'est un personnage
standard, qui a traversé la Marelle et appris à l'utiliser. dans les
règles, c'est 50 points et cela s'appelle EMpreinte de la Marelle.
Ensuite, avec les 50 points qui restent, tu améliores les attributs de
ton personnage, le rendant classé comme on dit, c'est à dire supérieur
au niveau ambrien normal. disons 10 points en Force, 20 points en
Endurance et 20 points en Combat. Le perso est terminé.

Suppose que tu joues ce personnage, et que tu découvres que tu es le
fils de Bleys. Tu le rencontres, et tu passe un moment avec lui. Bleys
te propose de t'apprendre un pouvoir, mais un seul. Tu dois donc choisir
entre apprendre les Atouts, la Sorcellerie, la Conjuration, que sais-je,
plein de pouvoirs sympa.
Question jeu, le personnage va consacrer des efforts et du temps pour
apprendre le pouvoir. point.
Question technique, le MJlui octroie secrètement un certain nombre de
points d'expérience, mais le PJ ne sait pas combien. Il sait seulement
que Sorcellerie est à 15 points, Conjuration à 20 points, et Art des
Atouts à 40 points. ce sont des options d'avancement ; si le perso a 40
points d'avance, il peut prendre l'un des trois, au choix. S'il ne lui
reste que 20 points; il pourra toujours prendre Conjuration ou
Sorcellerie, mais pas Art des Atouts, ou alors à crédit (!).

Dans le système des archétypes, c'est un peu pareil. après les enchères,
le joueur dispose d'un certain nombre de points à répartir pour
augmenter son personnage, et il doit choisir. S'il n'a pratiquement plus
de points, il pourra acheter des pouvoirs pas cher, et des avancements
mineurs. S'il n'a rien dépensé, il pourra tout acheter.
 Ok ?

J'espère que tu auras compris sans lire les règles d'Ambre :)

TNN Twister.



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